
一 | 8 月 25 日消息,科技媒体 NeoWin 昨日(8 月 24 日)发布博文,指出在 Windows 10、Windows 11 系统中,微软内置整合 Compact OS 功能,可以压缩 Windows 系统文件,从而减少系统在磁盘上的占用空间。查询公开资料,Compact OS 并非新功能,最早可以追溯到 2014 年推出的 Windows 10 Build 9879 预览版,在 2015 年发布的 Windows 10 1507 更新中上线,可以压缩系统的核心文件,为硬盘释放数 GB 的宝贵空间。微软表示,该功能适用于存储空间和内存有限的设备,通常能为系统盘节省 2GB~4GB 的存储空间,最早是为了照顾 32GB 甚至 16GB 存储的低端平板和轻薄本。微软自身的文件夹大小对比测试表明,这种方式可以节省大量空间。在一台配备 4GB 内存的 Windows 10 x64 系统上,未启用 Compact OS 时,文件夹占用空间约为 15.06GB;而启用 Compact OS 后,文件夹占用空间约为 11.3GB。
作为一名在 2020 年就非常喜欢 致命躯壳 那种精简类魂风格的粉丝,我起初对 致命躯壳 2 想要把一切都做大的热情持怀疑态度,因为大并不一定意味着好。

二 | 如果你也有同样的顾虑,那么请允许我在此先消除这些担忧:除了规模更大之外,致命躯壳 2 在几乎所有方面都表现得更好。它仍然存在一些棱角,主要是奇怪的技术性问题和一些平衡性问题,尤其是在这段长达 25-30 小时的旅程接近尾声时。如果同时启用单实例模式,文件夹占用空间还会进一步降至约 10.09GB。但它的世界观、偶尔令人畏缩的探索过程,以及在此期间发生的惨烈遭遇战,都有了极大的提升。就像在第一部游戏中那样,你扮演一个身体闪亮、充满肌肉感的生物,介于雷德利·斯科特笔下的怪物和尸体之间,它可以“附身”于一些著名死去的战士形态,并利用他们的能力来实现自己的最终目的。性能影响方面,微软表示实际性能影响实际上取决于存储设备和计算设备的相对性能。压缩意味着读取次数更少,这会从存储设备中删除负载并提高 I/O 性能; 以及更多解压缩,这会增加 CPU 负载并降低性能。激活方式为以管理员身份打开命令提示符 (CMD) 并输入:compact /compactos:always根据网友晒出的测试图片,在启用该选项后,压缩比例为 1.8:1(相当于被缩减了约 44.4% 的体积,只剩下了原来大约 55.6% 的大小),性能影响约为 1%。这有点像 Illusion of Gaia,但有更多的窃贼和战争罪犯。当你占据其中一个躯壳时,你就会继承它的身份和能力。当受到过多打击时,你会被弹射出来,回到最初的蠕虫形态,并获得一次打回躯壳的机会。这在当时是 致命躯壳 的核心机制,而现在它依然是处理“最后一搏”的一种有趣方式。我们对 致命躯壳 (2020) 的评价致命躯壳 不像 血源卡丁车 或 只狼:影逝二度 等后魂系游戏那样丰富和复杂,但它确实让你为胜利而努力,并从错误中吸取教训。这是一场华丽而黑暗的冒险,得益于其巧妙的躯壳切换机制,它提供了该类型顶级作品中大部分的玩法多样性和探索感,而且体量精简且相对较短,还有一些极具吸引力的惊喜。—— 2020 年 8 月 19 日评分:8阅读我们的完整 致命躯壳 评测。但在续作中,你可以攀附并像操控“软绵绵的钢铁侠”一样驾驶的候选人数翻了一番,只有少数老面孔加入了以全新多彩无赖为主的阵容。其中出彩的角色包括一个残暴的食人者、一个身披盔甲的外星人和一个能停止时间的邪教徒,这些角色在脱离语境时听起来很奇怪,但在 致命躯壳 2 营造的阴森世界中却显得非常契合。

三 | 整体剧情仍然有点像是一团晦涩的乱麻,但通过特殊收集品和一位体型巨大的女性的帮助,增加你与这些独立角色的羁绊,从而了解他们的支线故事,确实让游戏在一些能够引起共鸣的人类(或非人类)互动中落地生根。

四 | 与前作相比,这些躯壳最重要的改进不在于它们的外观或死前的琐事,而在于除此之外让它们各具特色的地方。以前,动作敏捷的 Tiel 或强壮的 Eredrim 主要区别在于血条的长短,而更多细微的变化则隐藏在你可以花费点数解锁的被动技能中。这些被动技能在本作中数量更多,且拥有更好的技能树结构,但现在每个躯壳还拥有独特的主动技能,使它们在战斗中更具影响力,且彼此之间更加多样化。

五 | 现在 Tiel 可以短时间消失,让他能够潜行绕过敌人,并以强大的背刺攻击重新出现;而 Eredrim 则可以通过强力的肩撞削减单个目标的失衡槽,或者通过大范围冲击处理成群的敌人。施放其中一些技能可能会有些手感不佳,特别是那些需要移动一段距离或自动锁定敌人的技能,我偶尔会莫名其妙地打偏,比如 Tiel 的暗影刺杀。现在,在躯壳之间切换以尝试新的战斗技巧会更有成就感。无论如何,这比原作有了令人欣慰的进步,并使主动切换躯壳以尝试新战斗技巧成为一种有回报的体验。由于强化特定躯壳所花费的任何点数都可以免费退还并无限次重新分配,这让切换变得更加容易。我偶尔会感觉到游戏在以并不微妙的方式鼓励我这样做。遇到一个重度依赖火焰攻击和燃烧状态的强力敌人?那就把 Lazlo 的防火盔甲升满。这可能会导致后期游戏的 Boss 显得实力不足,因为如果你潜心刷怪升级,他们的成长速度赶不上你的强化程度,这在抵消他们优势的同时也在其他方面压制了他们。致命躯壳 2 的武器库也相应地扩充了,拥有八种主要近战武器和八种远程副手武器供玩家搭配,每种武器都有自己的优缺点。有些武器速度很快,非常适合叠加负面效果,但伤害不高,且无法稳定地打断敌人。有些武器攻击范围很大,但挥动起来需要“三到五个工作日”。我倾向于选择那些拥有优秀冲刺攻击的武器,因为我经常以全力以赴的先手攻击开启战斗,希望尽快击倒敌人,以避免大多数敌人带来的真实威胁。这一点让人觉得有点沮丧,因为尽管机械原理上基本健全,但任何涉及点击摇杆的操作(如奔跑和自动锁定)都非常不灵敏。每种武器都有自己的轻重攻击连招,可以交织在一起形成组合技。在三击连招中找到合适的位置将轻攻击替换为重攻击,以便在最大限度减少这些攻击相对较长的收招动作的同时实现伤害最大化,这是你在这个通常相当简单的系统中能发现的令人惊讶的高级尝试。耐力条在 致命躯壳 2 中完全消失了,所以你可以尽情挥砍。取而代之的是“决心”(Resolve),这是一个通过近战攻击填充的能量条,用于执行从发射远程武器到使用躯壳能力的所有其他操作。我喜欢这种设定,因为它意味着我必须在近战中保持侵略性,才能享受所有其他酷炫功能的益处,而且在没有任何修改的情况下,决心的获取非常稳定,我从未在需要时感到被限制了这些选项。致命躯壳 2 以一种有趣的方式改变了其防御手段,将少量不同的“印记”(Seals)视为具有不同功能的盾牌。其中一个允许你进行“硬化”(Harden),这会让你的身体在短时间内变成石头,以抵御下一次攻击,这是五年前帮助 致命躯壳 在同类类魂游戏中脱颖而出的标志性特征。另一个引入了相当标准的格挡,如果你时机把握得当,还可以进行招架。第三个是纯招架选项,允许你更快地处决敌人,但风险是自己会被惩罚。在我的大部分游玩过程中,我都坚持使用硬化——我无法放弃在挥剑中途硬化以承受来袭攻击,并在另一侧安全完成进攻的满足感——但我确实很欣赏这种机制如何充当一种事实上的难度设置,如果你想碰碰运气,可以随意切换。

六 | 近战选项虽然可靠,但与副手武器相比显得平淡无奇。近战选项虽然稳定可靠,但与副手武器相比就显得平庸了。第一部作品中那把厉害的弩炮(ballistzooka)光荣回归,但与一些新选项相比就显得基础了,比如笼子里散发着邪恶气息的婴儿闹鬼骨架,或者是可以迷惑敌人的魔法鲁特琴。我发现这些武器比近战武器有更具体的用途——十字弩用于点杀边缘的弱小敌人或在敌人身上叠加负面效果,而上述选项则用于以一声巨响开启战斗。与躯壳一样,远程和近战武器都可以强化,并且这些强化可以退还以重新应用在不同的武器组合上。

七 | 不过,这种退还并不是完全免费的。

八 | 你会拿回用于升级该武器的材料,但花费的金币会丢失。这意味着除非你愿意刷大量金币,否则你需要对投入的武器更加坚定。这也某种程度上打击了我后期进行太多尝试的积极性,即使我仍在寻找新武器,因为我知道如果我不喜欢其中一件,那就是在昂贵地浪费时间。

九 | 最重要的是,可以为你的游戏方案增加额外属性和功能的“焦油石”(Tarstones)可以镶嵌在你的武器和躯壳中。

十 | 它们种类繁多,既有像被动提高伤害或暴击率这样简单的,也有能在有限时间内为你的攻击注入元素属性的能力。有些甚至能为你的武器库增加新能力,比如大剑旋风斩或用于区域伤害的子弹雨。不过焦油石比较挑剔;其中许多只能安装在特定武器上,这使得你投入的战争工具变得更加重要。我很早就发现了一些最实用的焦油石,除了看起来很酷很炫之外,我在游戏的大部分时间里都选择将“决心”花在其他地方。

十一 | 正是武器和躯壳的结合真正创造了玩法风格,而这些配置感觉是无穷无尽的。虽然我确信近战、远程和躯壳组合之间存在某种极致的属性优化,但我发现我可以让任何组合在某种程度上发挥作用,这实际上产生了一个意想不到的效果,即在装备选择上更加循规蹈矩。每个躯壳都有一件标志性武器,虽然它们在谁手中都不会改变,但其中一些配对确实感觉是独特匹配的。机枪启动缓慢,让你在倾泻子弹时处于静止状态,但 Proxima 被动减轻来袭伤害的能力使她成为发射机枪的完美人选。Gragu 的斧头有时会疯狂旋转以造成高伤害,但硬直不高,让你经常处于被攻击的风险中,但 Gruga 通过击杀敌人来补充治疗物品的能力为这种风险增加了一些回报。

十二 | 这里有令人眼花缭乱的路径可以让你在旅途中分心。这些躯壳、武器和焦油石散布在对弗尔格林(Fallgrim)密集而危险的重新构想中。在第一部游戏中,一个中心枢纽区域向三个方向延伸,每条路径都汇聚成一个地牢,尽头有一个 Boss 在焦急地等待。

十三 | 致命躯壳 2 将这一概念发挥到了极致,“中心枢纽”区域是一个由扭曲的植物、奇异的漂白山脉和残破的王国组成的巨大盘古大陆。你必须一路战斗到徘徊在大陆边缘的六扇大门,每一扇门都是各自地牢的入口,另一侧有邪恶等待净化。

十四 | 在你的旅途中,有令人眼花缭乱的路径可以让你分心。每个转角之后感觉都有另一对转角。弗尔格林的设计完美地吸引了你。每个角度都恰到好处地展示了地平线上的某个事物,或是一条通往黑暗洞穴的小径,让你忍不住想去一探究竟。这次有了地图来帮助你辨别方向,但我仍然希望它有一个更强大的标记系统或笔记选项,因为你经常被迫离开一个感兴趣的点去探索别的东西……然后又是别的东西,再然后又是别的东西,在你意识到之前,你已经忘记了最初打算回去看的那个东西。地图也没能完全解决初次探索时世界导航的混乱感。

十五 | 在你有大量旅行记录之前,很多地方看起来都非常相似。至少,它在用独特特征标记地点方面比第一部做得更好。在野外你可以期待找到的许多东西中,比如产生小型战斗挑战以换取奖品的祭坛,或者将你弹射到地图远方土地的大门,散布在世界各地的许多小地牢总是最令人好奇的。每一个迷雾笼罩的入口都揭示了一个独立的微型冒险。有时这些只是蜿蜒的隧道或破旧的矿井,里面有需要解决的谜题或需要解锁的大门,深处藏着某种珍贵的宝藏。有时它只是一个竞技场,你需要比敌人活得更久才能获得奖品。这些小规模遭遇战也存在于“信标”(beacons)中,它们像腐烂的牙齿一样从土壤中突出来的锯齿状尖刺,充当你的篝火式存档点。你在里面做的事情不一定不同,但当你走下一条狭窄的走廊,推开门看到上方阴云密布的夜空时,这个世界奇怪的本质在其中表现得最为明显。它们虽然没有达到 塞尔达传说:旷野之息 那种聪明的水平,但确实很好地调节了主线冒险的节奏。我已经很习惯看到这些信标了,因为潜伏在弗尔格林周围的怪物简直是噩梦。如果你不进入状态,几乎任何一群敌人都是致命的。我可以告诉你我有多少次因为没把一群低级矿工当回事,攻击落空,结果被围殴致死作为惩罚。敌人的形式多种多样,从脾气暴躁的铁甲骑士和疯狂的邪教徒,到面条手臂的瘦长鬼影,再到爆炸蝙蝠——一切都比你最初预期的更加诡异。

十六 | 蜘蛛长着人脸。还有狗一样大小的生物,它们的身体仅仅是长着胡须的头骨。这些是我很长一段时间以来见过的最怪异的反派。

十七 | 看到一款如此明显受到 Dark Souls 启发的游戏——而且开发者在历史上最擅长捕捉和进化 FromSoftware 标志性系列的黑暗奇观——如此愉快地在恐怖程度上更进一步,真是令人耳目一新。Boss 是这种灵感美学的巅峰,蛾人骑士和坐在燃烧轮椅战车上的疯狂沼泽女巫是我最喜欢的角色之一,即使他们并不总是游戏中更有趣的战斗场景。
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